Waiting For The Sun
25 avril 2009class WaitingForTheSun {
/* Regards to Jim Morrison */ } |
class WaitingForTheSun {
/* Regards to Jim Morrison */ } |
class FeelingTheSunset {
} |
![]()
| Well, here a demonstration of my EasyGUI librarie (that I will probably publish a day) to easly create graphical interface. First I had create this lib based on a 2D use(like swing) to easly create button (never had show demo) for processing (cause if found the existing GUIlib very un-usable and not skinable) - (Most of studients code the gui themself to have specifique rendering), thats why I was thinking about easy implementation of object with Interface to skin event and drawing on it, http://easydesign.fr/easygui/ -hold version-.But 2 weeks ago I had started to implement my VBO research to this lib. It produice a 3D environnement with more than 1 Million of object in space (here no change between VBO research - see previous post-). So I had extend the mouse of the lib to a 3DMouse listener to performe 3D hit test on objects. Now it result 200000 interactives 3D objects (-more it’s gone under 58 fps-)…. Fabulous….Well, that was the technical part of my research, I sure have to work more on it but I’m already exited with the idea to implements more rendering, easy shader…, and to finaly be able to build project based on that (like Hyperonyme) Here : 3DPicker_v0.03.zip (2Mo - Multiplateforme) |
Wouuuuuuhhhouuuuuuu !!!!!!
Here my new 3Dmouse to pick object in 3d space… !
Art, video, video game… what ever !
Fantastique works !
![]()
| Une lente plongée vers le monochrome. La proposition de NNL-CS est celle d’une traduction de la définition d’un paysage. Ici présenté sous forme de jeu vidéo où le gameplay est l’errance, le projet, à mon sens, est une recherche de l’essence du paysage et donc de sa propre disparition.I l n’y a pas de progression vers l’abstrait dans NNL-CS, on ne revient pas en arrière, la question posée et l’esthétique de base relève directement de l’abstrait. L’abstraction comme environnement.L’interactivité ne rend pas modelable l’environnement, elle le rend changeant, elle donne la possibilité à une bichromie d’une simplicité minimale de changer tout le temps; la rapprochant du virtuel. L’idée impossible de neverneverland est que l’on peut “simuler” , et en ce sens expérimenter l’idée la plus basique d’un paysage.Le procédé agit ainsi non pas comme révélateur d’espace, mais bien comme une sorte d’anti-espace, un piège de simplicité. Le but du jeu serait alors de percer l’architecture de ce non-espace est ainsi de traduire le jeu lui-même. Je pense voir là la zone d’existence de neverneverland, une petite structure en surfaces et en couleurs, fragilement assemblée, toute proche du vide. Texte Ludovic Sauvage Le jeu vidéo “NEVERNEVERLAND COLOR SUITE” sera présenté dans le cadre de la biennale internationale de design de St-Etienne, |
||
|
||
| «Le mot n’était pas Nerverland. Le mot était Nevernerverland. Nerverneverland était l’endroit où allaient les garçons perdus. Pas Nerverland, mais Neverneverland.» Bret Easton Ellis |
||
.