Color Suite IV

Intoduction

Une lente plongée vers le monochrome. La proposition de NNL-CS est celle d’une traduction de la définition d’un paysage. Ici présenté sous forme de jeu vidéo où le gameplay est l’errance, le projet, à mon sens, est une recherche de l’essence du paysage et donc de sa propre disparition. Il n’y a pas de progression vers l’abstrait dans NNL-CS, on ne revient pas en arrière, la question posée et l’esthétique de base relève directement de l’abstrait.

L’abstraction comme environnement. L’interactivité ne rend pas modelable l’environnement, elle le rend changeant, elle donne la possibilité à une bichromie d’une simplicité minimale de changer tout le temps; la rapprochant du virtuel. L’idée impossible de neverneverland est que l’on peut “simuler” , et en ce sens expérimenter l’idée la plus basique d’un paysage.Le procédé agit ainsi non pas comme révélateur d’espace, mais bien comme une sorte d’anti-espace, un piège de simplicité. Le but du jeu serait alors de percer l’architecture de ce non-espace est ainsi de traduire le jeu lui-même.

Je pense voir là la zone d’existence de neverneverland, une petite structure en surfaces et en couleurs, fragilement assemblée, toute proche du vide.

2007
‘Ludovic Sauvage & Team’

Auteurs

Pascal Chirol

Digital Artist

Bastien Loufrani

Sound Artist

Le jeux vidéo

Incoming Text…

Le site web

Exposition

Biennale Internationale Design
Saint-Etienne 2008

Le mot n’était pas Nerverland. Le mot était Nevernerverland.
Nerverneverland était l’endroit où allaient les garçons perdus.
Pas Nerverland, mais Neverneverland.

Bret Easton Ellis